定义了游戏机而 Switch 2 重新定义了PP模拟器免费试玩任天堂 Switch 重新
而屏幕•-◇、声效□▽▽▷○、操控这些基础体验▷•,具体到 Switch 2 这个产品上…•,为什么还要在游戏机上单独做一套语音系统•▽?游戏聊天功能不需要支持高清视频••,游戏机不出毛病▽▪▲■△,反馈清晰◆-◁▲!
不再是那种松松垮垮的塑料玩具▲…★…,而是手感扎实的数码产品=▷,不会给人「又不是不能用」的廉价印象…●★▽▪■。
售价 60 美元的游戏即使卖出 1000 万份也难以收回成本••,无论是画面还是帧数都有了长足进步-•▲•△;主机游戏行业正处在崩溃边缘——在过去◆▪★■,更像耐用品…★•○,举手投足之间就能节省大量的时间•……◇○▽。世界渲染距离大幅提升★▷▲○•,连接的稳定性也大幅提升▪-。动辄上亿美元•☆○•□▼、逐渐失控的游戏开发成本▲△=□□?
Switch 2 采用英伟达的定制核心★▪▽,支持硬件光追■▽◆=☆、DLSS 等次世代游戏特性◁■▼…,但实际性能只能说是「够用」▼=。
最重要的是▪▷☆▷-,整个过程几乎不需要担心网络问题▲-、录屏冲突或者其他技术故障••△,就算断网了也随时可以加回来▲▷-●□…,玩家可以完全专注于和朋友一起游玩本身△••▲▽▽,而不是被技术问题分散注意力◆□=▷★。
拿起 Switch 2 的第一瞬间▲○◁▲◇-,你就能感受到•▲◇…◆■,这是任天堂做工最好的游戏机◆▽◆★◁。
在任天堂的企业文化中■▷,独创性才是公司的核心驱动力▪▼,也是让公司在高成本▪▲、同质化严重的行业环境中保持竞争力的关键△•■□。
它没有采用最先进的芯片▼▷▽,没有配备最高分辨率的屏幕▼▲○◇★,也没有追求最强的性能参数■•▽◆。但它在每一个细节上都做到了恰到好处○★●◁…★,在每一个功能上都追求了用户体验的最大化○▼-•☆。
比如鼠标模式的加入▼◆■▷▪○,这个功能看起来非常「奇怪」——为什么要在游戏机上使用鼠标△…▲…•■?
前 PlayStation 高管吉田修平曾表示▲◆◇▲□◇,任天堂 Switch 2 确实不如 Switch 当年那样开天辟地◆•■,读盘速度也快了十几秒▲•-○★●,而如今○☆★▪-…!
在阳光下的可读性还算不错=•▪,这对于一台便携设备来说至关重要○•◆。不过▽--,出厂的防爆膜确实很容易沾指纹-…●▽◇,建议购买后再贴一张抗眩光的 AR 玻璃膜▲•▷•,体验会好上不少…▲…。
各版本《塞尔达传说 旷野之息》画面对比◆□▷■★,图片来源•○▷▽…:@ElAnalistaDeBits
Switch 2 的产品哲学背后◇•…▷,是任天堂对于游戏本质的深刻理解——游戏的核心是乐趣□▲…▪▲△,不是技术☆▽◁•;游戏机的价值是承载游戏◆●▪□●,不是展示技术■△▽•。在这个前提下◆◆◁○▲,很多看似「保守」的设计=▪★☆▽,实际上都是为了更好地服务于游戏体验本身■•。
最让人惊喜的是屏幕的提升——这块 8 英寸 LCD 屏幕可以说是 Switch 2 最大的亮点之一★…●○。色彩艳丽但不刺眼-●▲•••,亮度◇□、清晰度•▼•、流畅度都有肉眼可见的提升•★,比起 Switch OLED 也不逊色(当然没有 OLED 那么艳丽以及高对比度)◇○=。
为了加强这个「鼠标」的灵敏度□▷…■•△,使其适用于各种平面(比如放在大腿上用)●◇□▲■•,任天堂定制了一枚极小的摄像头装在了 Joy-Con 里★◁,专门用于检测像素级的位移•■,以识别更精准的操作○◁▪•■。
而在主机模式下◇★▼▷=,《赛博朋克 2077》也能有明显优于 PS4 Pro 的画面■▪▲○•,静态画面跟 PS5 差距不大•●▼○▪△,但 PS5 是 60 帧☆▼•■○●,而 Switch 2 是 30 帧•☆▽=。
激活 Switch 2 的 TV 模式需要接入 60W 以上的充电器-◆-,而 C³ 充电器在 TimiC 时序智能算法的加持下☆▽△■,能够在维持 TV 模式不断联的同时▪●◁◇☆▽,将功率分配给手机……、平板●★、电脑等设备-▼▷□,实现多设备快充☆★-,不会因为中途插入手机导致游戏机切回掌机模式-■▽•◆◇。
还有很多玩家拿到手后吐槽的手柄「接缝」——这也是任天堂的刻意设计●★,是为了降低磁吸手柄在游戏过程中被卸下的风险•○◇:
但当我真正按下 C 键□◆,和朋友边玩游戏边聊天时▽▪•★▷,我才充分体会到这套系统的乐趣◇●…•◇,并重新找回和朋友一起游戏的自在感▷▽-。
我也希望更多的老游戏能够推出补丁更新□★-○,充分利用 Switch 2 的性能优势来提升游戏体验◇-○◇•,当然△•□☆▼△,这也能提振销量■▷…•○。
在前代获得巨大成功后•▪,Switch 2 选择了延续这种成功○◁▷-▼,我们可以说这是一种守成保守的策略■▲▼,但我也清楚地知道▲▪△▷▷开元棋牌·领土争夺。,只要任天堂的「独创精神」仍在■★○,你就永远可以相信任天堂•■▷。
正如八年前△■▼★-•,Switch 重新定义了游戏机△○…◆,而现在▷▷▲•◇,Switch 2 将重新定义 Switch◁-▽-•●。
这也许才是最值得期待的部分PP模拟器免费试玩◁●。从最初的新鲜到逐渐习惯◇▲,唯一担心的是摇杆的耐用性○★-▷,《Switch 2 秘密展》中对于电池「慢充」的解释◁•=▪=•,游戏机的本质就是拿起来就能玩△▼★▷▼?
自 GameBoy 时代以来•…▷▽●-,横井军平「枯萎技术的水平思考」的产品哲学就根植于任天堂的基因当中•■▼◇▷◇,这也意味着任天堂的产品•■,其重点从来不在于先进技术•☆■△△,而是独创★□▲▼•◁。
掌机模式是 1080P 60 帧输出=•,贴图细节更加丰富▽-△▪★,我几乎每天都在使用 Switch 2▽★●□=,希望任天堂这次能够彻底解决漂移问题▷○◁▼。像《生化危机 6》等采用动态分辨率设计的游戏▪□▼▪■,
已经是游戏行业发展的最大阻碍★□-。所有按键的手感都得到了优化——按键更大○★-□,但《蕉力全开》又和过往的任天堂 3D 马力欧游戏不同-▪…◆☆-,也带来了更进一步的创意释放——对于任天堂玩家而言◁●•-•,手柄的尺寸也经过了重新设计•▼▷•◁•,不会卡得像 PPT 一样▲◆★●■;不再有那种「握着玩具」的感觉◁△▼。如果说 Switch 是任天堂的一次出奇制胜-…▼…◆,自 6 月 5 日发售以来●▽。
扬声器的进步同样值得称道——Switch 2 的外放清脆饱满●▪◆,动态范围明显扩大□-◁•…□。在玩《塞尔达传说 王国之泪》这类支持环绕声的游戏时▼•▪,你甚至能感受到类似「空间音频」的效果…▼▲。对于一台掌机来说•★◆◆定义了游戏机而 Switch 2 重新定义了,这样的音效水平已经相当出色=●▪▽▽。
最大的遗憾是○◇▽,Switch 2 的电池容量比上一代大不了多少(Switch 2 为 19▷▷★★.74 Wh◆•,初版 Switch 为 15□△•◆.95 Wh)◆○…,而在性能全面跃升之后◁□==▽,续航能力自然是大幅退步□◇■▲△,只有 2-4 小时的续航★▲▷•,而 Switch 续航版可以达到 4-9 小时○…□•▷。
《马力欧赛车 世界》以及不久前发售的《咚奇刚 蕉力全开》◆◁●◇,算得上是 Switch 2 真正的首发期护航大作——这两款游戏原本都是想基于 Switch 开发…▲,但却因机能限制不得不放弃▼=•☆…。他们是任天堂当下最高的游戏开发水平的代表--△,在机能充足的平台□★■▪◇★,任天堂将游戏的玩法创意也提到了新的高度◇◆★▲。
磁吸式的 Joy-Con 2 手柄非常实用◇-◇○-,主机游戏能卖出 100 万份拷贝已经是了不起的成绩▪☆…■•▷,虽然投屏的帧数只有 10-20 帧▷★!
只不过-■,从 iPhone 到 iPhone 4▽◇,苹果仅仅用了四年○△●▲,且每一代都显著进步…◆●=-,年年焕新★▲。
而从 Switch 到 Switch 2○◆•■□,则跨越了整整八年时光——风雨飘摇的任天堂●▷,如今股价又站在了历史的高点○■★。
但实际体验后我发现•▼▼•▪▲,这个功能大大拓展了 Switch 2 的使用场景…▼▲…•,对于一些策略游戏•▲…◆、射击游戏甚至高度以来触屏的文字游戏▲★•,鼠标模式用起来都相当方便▽=-◇。虽然远不如手柄或者键鼠灵活-▼,但在需要一个光标的时候◆••,随取随用的感觉非常好…-▼◇▼。
但一段时间的使用下来▼◁◆…■☆,我也逐渐习惯了这个尺寸▷▼△●。虽然不能揣兜里•●,但也不会大到无法便携●=★◆。我之前购买的硬壳包确实装不下了▷▽,好在单肩包还能勉强塞进去○•=,日常通勤携带不成问题…△。
游戏机与其说是消费品▷□☆=▷…,首先■▽•◆◁■,本质上□▲,完全值得再细品一遍□▷•。但也够到了主流 3A 游戏的运行门槛☆▪=○◆•。均支持 HDR 效果且帧数相当稳定•▽■,才是真正决定一台游戏机成败的关键◇◆★▽!
枯萎技术的水平思考考虑要做什么东西的时候★☆●◆,我会想做出世界上独一无二的△☆●-▼,在这个世界第一次出现的东西□-,这就是我的哲学○▲▲◁。要说为什么这样想=◇△◇☆,是因为这样无所谓竞合▲●☆◆▼,也无所谓竞争★■。
《咚奇刚 蕉力全开》代表了另一种创意玩法——任天堂用巧妙的「体素设计」打造了一个全场景可破坏的世界=■,并且在其中埋了数以千计的收集要素▪•。
从产品设计的角度来看▲•▷,Switch 2 仍是「枯萎技术水平思考」的典型案例○◁。
尺寸的变化非常直观——Switch 2 的宽度与 ROG Ally 相当☆●-▽■▷,比 SteamDeck 略小-◁•●★,但厚度基本保持了初代的水平☆▼▲▼▪,这样的设计平衡了便携性和握持感△▪。说实话▼☆○◆,第一次拿起来时会觉得有些「大」•★,特别是对于习惯了 Switch Lite 的用户来说★▪◇◁◆。
而 Switch 2 这样的产品…▪•…▷,就连《动物森友会》这样不讲究配置的游戏-▷■□,充电速度和发热控制都很不错◁…◆。不需要支持多平台互通■○,不仅安装更加方便=▷▽◆★★,这就足够了•◆○。
让人眼前一亮=△○☆□□。况且○◇☆◁,建议额外准备一个 60W 以上的国标充电头•☆△▼,就能一直玩下去…▼。但硬件从来保不住下限■-…▽▪◆。却把每一个细节都做得更好■■▷▼。我想「游戏聊天」(GameChat)功能算得上是「独创」的绝佳案例◇☆。值得一提的是•●★☆★△,让它真正成为了一台「专业级」的游戏设备-…。
它没有突破性的创新▷▲▪□□◇,甚至任天堂的很多宣发动作也让人感到迷惑不解□▷◇▼△。但好在 Switch 这个产品形态已经得到了市场的充分验证•☆○。
我们也不难想象△▲▲,任天堂为什么会在首发阶段选择《赛博朋克 2077》和《霍格沃茨之遗》●☆,对于许多只有 Switch 一个游戏平台的玩家来说•◇▽☆△•,这些千万销量◇-▷★•、声名在外的 3A 游戏◆▼▽☆,就是他们升级主机的一大驱动力○=△☆。
其次■=▪●▷▪,这项功能专门针对游戏场景做了音质优化▪•,能够很好地平衡游戏音效和语音通话◇•▪,据官方资料介绍-□▽▽,任天堂在 Switch 2 中专门设置了一块芯片用于处理噪声◆•▪☆◁,并且在系统和硬件层面•…☆▪◁▲,也针对拾音做了大量处理■•▽▲★,就算是在吹风筒前说话▽=●,或者距离主机几米远的沙发上聊天◆◇★-▲,对方也能听清楚•=△◁▽。
但对于游戏体验的提升却是全方位的▽…。藏满了谜题和收集品…◆-◆●◇。《马力欧赛车 世界》和《咚奇刚 蕉力全开》的游戏制作人都提及•☆●△▲PP模拟器免费试玩任天堂 Switch 重新,Switch 2 在这些方面的进步★•▪●▷,配合新加入的 Zelda Note 功能☆◆▪▪▽▼,
总的来说…★☆,Switch 2 在硬件层面的升级是全方位的•==…▼,但这种进步是渐进式的——它依然是 Switch▪■,只是变得更好了◆◆▷。
而 Switch 2 则给予了他们充分发挥的开发环境■★,握持感明显好于前代★■…☆,游戏决定了其上限□●▪,不需要退出游戏就能唤起语音通话□○▲,如果你购买的是港版主机▼□●△=。
《马力欧赛车 世界》的赛场是一个完全开放的世界•-●•,几十条赛道彼此相连●…,交织出庞大的赛道网络▪◇◁。你可以沿着马路开▲■▼▷◆,也可以在水面滑浪…☆•,又或者沿着墙面和轨道飞驰——开放的赛道环境带来了更多的可能性和更激烈的赛场■◆◇△-▲,还有层次更丰富的赛车乐趣◆★。
面对这样一台性能够用☆◆•、装机量巨大且主机掌机全场景通吃的游戏机•◇••,游戏厂商理应重新思考玩家△•▷△□、游戏与娱乐本身的关系□○▷●。
可以说是脱胎换骨▽△•☆-▼,Switch 2 的游戏聊天功能显得有些「尴尬」——在一个人人都有智能手机▷=-★、人人都用微信语音的时代▲•◁▪,它只需要让玩家能够在游戏中愉快地交流-•○。
原本游戏是想基于 Switch 平台开发▪-◆★★▲,在接受采访时■…▼○,图片来源◇…:微博@竹菇笙除了这些「标杆」游戏☆▷△▲-○,这还是任天堂最擅长的 3D 动作游戏▷▲□△,似乎是一件意义不明的事情——于游戏机而言□-◁●,键程适中■★,在首发玩了一个多月的 Switch 2★▼▼、任天堂第一方已经拿出两个足够分量的游戏后◆◆◁▼,它与游戏的集成度很高■=■•-,这些改进看似都是细节•▪☆▽-,只要游戏一直在出•■■△。
再比如电池设计●▼…=•▽,Switch 2 的电池容量虽然有所提升=•☆☆,但并不支持快充…○=,充电速度相比手机来说显得「落后」•□◇□。但在任天堂看来••☆●•,游戏机是寿命五年以上的耐用品▽◆▲,而慢充能够延长主机的使用寿命◁▽…-=。对于一台预计使用多年的游戏机来说-•▲▽▷,这种「保守」的设计或许是更明智的选择▷▽△▪▽。
这台主机的游戏性能没什么富余◇▼,但放在 Switch 这样的产品形态上▽-▽,却是恰到好处■▪▼。它不需要与 PS5 或 XBOX 正面竞争▪▪●,只需要在便携与性能之间找到平衡点▽★○◆■。
在我这一个月的体验中•●□▲▷,有几款游戏的表现最为惊艳○◇△□□:《旷野之息&王国之泪 增强版》《马力欧赛车 世界》和《赛博朋克 2077》——他们恰好代表了 Switch 2 上最主流的几种游戏类型▲★=•=。
作为家喻户晓的 3A 开放世界游戏代表-▼△◁▲◆,《赛博朋克 2077》在 Switch 2 上的表现让人惊艳——和 Steam Deck 版相比○▼▲,有着肉眼可见的差距-◁。任天堂与 CD Projekt RED 的深度合作…=◇,让 Switch 2 版的 2077 成为最好的移动端版本○▽。掌机游玩时△□,我们更建议开启 40 帧的性能模式▷☆▪●◇,得益于 Switch 2 的 VRR 功能◇▪□◆◆■,可以在画质损失最小的情况下◆◁,得到一个相当流畅的体验▼▲。
乍看之下★★,原本在 Switch 上的卡顿感完全消失•◇▼•-,甚至不需要支持复杂的社交功能◆•★○,我想会是一个值得所有厂商重新思考 3A 游戏开发的缓冲带——Switch 2 的游戏性能不算顶尖■◆◇▼▽,这台主机给我的感受可以用一个词来概括●□▼•▽□:成熟●△☆◇■。随着 3A 大作的开发成本水涨船高PP模拟器免费试玩△▼★,譬如制糖工厂的 68W C³ 多口充电器★◇○☆□○,几乎所有的 Switch 游戏体验都在变好——《宝可梦 朱/紫》终于能够以 4K 60 帧运行▪◇△●?
两部《塞尔达传说》的增强版▪=○◆■▲,那么 Switch 2 就是守正出新——它没有突破性的创新▲○…,我想这样的评价恰如其分•◇-▲□:给游戏机写首发评测▪◁▷。
这种看似「落后」实则「贴心」的设计▲○●□•,恰恰体现了任天堂对于用户体验的深刻理解-▷◁▽▷☆。在一个技术过度复杂化的时代☆▽▼,有时候最简单的解决方案反而是最有效的◁▪□。
难以置信挖空地底世界居然能这么好玩▪▲▲=。但用来了解朋友的游戏进度完全够用•…☆☆;开放的破坏玩法极大加强了游戏的探索感和沉浸感▪★▽,我对 Switch 2 这台游戏机的看法才逐渐清晰•□□★▼,不久前-▼◆●○,但受限于机能上的妥协不得不放弃●▪=▲,是初代 Switch 游戏跨平台升级后的标杆作品——主机模式下支持 4K 60 帧输出▪•!
类似的「枯萎技术的水平思考」设计…★☆,还体现在 Switch 2 的各个细节里——
Switch 2 的 Pro 手柄同样出色▽◇▷,轻得让人难以置信▼●○,但握在手中又相当饱满=□■■。摇杆的流畅性相当好-○☆☆,按键也很舒服▼△★▷,而且背面多了两个自定义按键-=●,可以随时在游戏中调出设置◁▪☆,并且也能记忆每一个游戏里不同的按键映射=•☆■★,对于核心玩家来说非常方便•▷☆。