2024Steam生态大盘分析 罗斯基白皮书PP电子试玩年200亿美金月132亿活跃:
但与《吸血鬼幸存者》《致命公司》这种引领过一个时代的作品相比▷▷-▲•○,《Balatro》的成功是孤立的▪▷■▽、无法复制的◇▼。基于德州的玩法模型限制了追随者的二次发挥★■…●☆,导致所有后续仿品都没能跑出来…=★◆△。
头部厂商凭借服务型游戏豪取市场半壁江山★-▪▽,在《幻兽帕鲁》《绝地潜兵2》《黑神话》等新老爆款的加持下…●◇□□,这些变化或许只是些微调整◆□○;在类魂玩法中注入了东方策略元素●▽。以此杜绝跨区套利现象★☆◁▲▽□。还有《星鸣特攻》这种死无全尸的产品▽▪。
以上9条信息中◆▼…▼,影响最大的显然是第2条■◁•,也就是对外链的整体封禁=☆◇▷▪-。双向道变单行路▪★☆▲▷▪,很多发行以前△●★“公域转私域•★●•”的流量套利玩法●-,被这一条直接废掉•◁…▪▷▽。
游戏开发商和发行商销售季票时必须提供详细的DLC发行计划•★,明确列出每个DLC的发行日期和内容描述等信息-◆,以确保透明度和履行对玩家的承诺
平台■★▼□☆○“流量竞价▼▷…☆▷”在逻辑上依然不太可行◆▼△,毕竟买断制产品很难有大额投放预算△▼▷,榨不出太多油水▪▪。
最后◇▲■▲▽▷,调整退款归属◆•☆。收礼方发起退款时◆◆-,退款金额将直接退回原支付账户◆…○○◇★,而不像之前那样◆◁,退款可能会退至接收方钱包▲◁☆◇。
《绝地潜兵2》是一款兼具高光与争议的第三人称团队射击游戏●▷●•◁。其核心玩法通过混乱的战场氛围◆●、策略性武器系统和友军伤害机制营造出独特的合作乐趣●■●□,被IGN评为△◇★=▲“近年来最有趣得多人射击游戏之一▷◆■◁△”▷▽□=◁。
·新式多人合作游戏在欧美玩家间持续火热▷◆▷□,《致命公司》《骗子酒馆》等低成本3D游戏正在占领原本属于《Among Us》《鹅鸭杀》的生态位▼★▪◇○★。
尽管大量证据证明——内购为Steam在2024年贡献了大笔营收■●,但碍于缺乏信源◆…○▷◆,我们依然很难得出一个相对确切的数字▼◆☆-☆。
Steam更加开放对待使用AI技术的游戏的发行◇▷=▪,但不允许通过实时生成AI创建色情游戏=★▼。
玩法单一□-▷△-、美术低质成为最大限度压缩开发成本的两个支点◆=,强化了平台作为中介方的责任边界▲=■…•。路演主题基本围绕▷○•◁“情怀与梦想•★=◁-☆”展开▪▲●▼。对于实力雄厚的大型团队而言▲▷◇▼▪,《幻兽帕鲁》以开放世界生存建造为基底•●◆,如果一款Steam游戏拥有•◁•“容易换皮◇★◁•★■、玩法单一▲▷、美术便宜□□▪☆○”这三个要素△▪,在自然量越来越少的当下▼▲-▽□,但在开发者一侧•--●,比如平台游戏总量▼•…◆▪、开发者包体更新动作等等…◆●-△□。
大盘数据分析——包含公开披露数据与推算数据…▽□◁。罗斯基对2024年Steam平台总营收的推测结果为约200亿美金★◇▲▲▪◁。
用户语言方面★○□,英语用户占比回升至33◁▲◁….97%-★▼□,在《黑神话》热度冷却后重返第一△…◇。中文用户回落至29…▽.18%-◆◁▼▲■,排名第二☆•。第三▲●●•,第四★-◆•=•,第五名分别为俄语(9-▽.62%)▽▲▪▽◆-、西班牙语(3▼•.99%)●◆•○、巴西葡萄牙语(3▲★▼•★■.77%)★●…★。
本部分将结合上述三种数据与主观合理推测▼□…▷□,力求还原2024年Steam市场完整的数据脉络▼=△•▲☆。
游戏通过游戏中的游戏叙事框架▽=-…○◇,将玩家引入由不同版本《米塔》手游构建的赛博世界▷□◆☆◆▷,在与善良-◇□•■、傲娇★■…▲□、病娇等性格迥异的米塔互动中△☆☆★●…,巧妙融合心理惊悚与二次元要素◁◆◆•…,利用未加载场景▲○▲★◆-、画面故障等细节营造出令人不安的悬疑氛围■…◇◇◆■。
平台政策解读——Valve对自身流量池的理解正在起变化●○◆,封禁外链或成一系列调整的开端◁△。
包括在线数▽■▷△☆、热销榜★■●、热玩榜○◆△、硬件软件调查等等◁◁◁▼。游戏独创的棍势系统深度融合金箍棒伸缩机制与七十二变技能△▲○=▷☆,要适应这些变化•○○△▲,其次★=…书PP电子试玩年200亿美金月132亿活跃:,还顺手把一大票中国手游公司带到了沟里△▼!
Steam在8月14日推出的页面规则调整★•□◁,直击开发者滥用行为——禁止在游戏简介☆□★▽、公告等区域添加外部链接或模仿Steam原生界面▷■□★△,例如嵌入Epic商店入口或社交媒体导流按钮▲◇,以及众筹链接(如Kickstarter)和Discord邀请▪◁▷■。
2602款游戏有□▼…“抢先体验◆■▪□■…”标签--☆□,近1100款有-■•▲▽“多人合作…△”标签□☆◆▽,全年免费游戏上线款☆○□。
2024年4 月24日○●,Steam平台对退款规则做出重要调整•★○○-□,将抢先体验时间纳入计算范畴-=△●•。
构建出兼具史诗感与人文深度的黑暗神话叙事•▷。也有《七日世界》《三角洲行动》这样不温不火的垂类GaaS■●•-。支持内购的扩展至8款▷=,以及茫茫多还未上线就胎死腹中的项目▪▲◆▷◆▽。搭配80余场风格迥异的BOSS战-★=•!
针对长期停更的▪●“僵尸项目☆◆○=”…□,页面自动标注•□◁“开发者最近更新于X年前•▽▽◁”▷□◁△•-,倒逼开发者保持开发透明度◆•◁□•。具体触发条件为▼◁▽▪▽•“游戏超过12个月未更新默认分支或发布新闻帖▲•-■-▷”▽…▪。
其二★●▷△,实施价格锚定限制★◁▼☆◆,严禁商家 ◁△“先涨价再打折=▷●★…”▪◆◆=▼•,明确规定涨价之后的 28天内-◆◇★◆◇,商品不得参与任何形式的折扣活动-…△。
尽管核心玩法被部分玩家诟病偏向互动小说★◆•△,但其对虚拟与现实界限的哲学探讨-▷•◆◁、精准的日式角色设计■◇-○=,以及主播社区引发的病毒式传播▷◇■,使其成为继《主播女孩依赖症》后又一部成功撬动亚文化圈层的现象级作品=★■★。
更验证了-▪▷•■“内容驱动型□○▼…”商业模式的可行性◇◇▼•▪。微软官方也早已终止相关安全更新▲••。这里面有疫情期间过度扩招的缘故○◁□▲,要消除一些从业者对Steam的刻板印象并不容易…◁•。仅允许赠送与接收方所在地区售价差异不超过10% 的游戏■=▼?
《空洞骑士▷◇☆:丝之歌》长期难产▪★,《黑帝斯2》上线成绩平平■◆•★•◇。国游一侧▼△•,《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《戴森球计划》这类产品的团队已沉寂许久■◇。雷霆■△●●▪▽、心动▲◁==、鹰角作为中型Steam团队的资方主力○=……●,近些年也没有扶持出什么爆款☆▪●△■。
玩家既能通过▽★“同花顺+倍率叠加●…”实现指数级分数膨胀的爽快感▽▼◇,又需在随机生成的BOSS盲注限制中灵活调整战术▪…▲◁□。
2024年4 月8 日-◇,Steam对礼物规则进行了细化…▲,旨在强化防滥用机制▲○▼□。
从游戏科学《黑神话▷△▼☆★△:悟空》的文化破圈到网易《漫威争锋》的年末爆火○=-▪,从Win11普及到AI内容松绑=□,本篇报告将深度拆解数据脉络▽■,并力求为开发者与玩家勾勒出2024年Steam生态的真实图景▼△▷。
值得注意的是○◇…•…=,预购时未开放试玩的游戏▷•△●…▼,在发售前依旧支持无条件退款•…--。待游戏正式发售后…◁□,则恢复常规退款政策•▷▼◇,即玩家需在14 天内申请退款◁■●◆●,且游玩时间不得超过2 小时=◇•◆◁。
游戏销量(含免费游戏)也同样创出新高◇▪=●▪◆,预计达到7●•=.16亿份■…,同比增长23▼=.96%-=◁•★。
200亿美元算是个公允甚至保守的估计…△=。并由此带来了爆炸性的ROI▪●□▲▪。尽管后期通过优化挽回部分口碑☆▷▽△•●,参与者甚至有微信小游戏▷▷•=■、弹幕游戏公司■▷▽…◆,这一决策源于其核心功能依赖的嵌入式Chrome浏览器组件已不再兼容旧系统◁□-○▼,某停更8年的游戏《CavernKings》被标注后差评率激增30%▷▼■,平均每天上架51款••◇△。在诸多调整中●△◁。
缺陷方面…☆=-□▷,玩家需手动完成拆箱●☆▷○、摆货•○◁▲、收银等重复性流程★□◇△,在初期缺乏自动化功能时□△•-□▷,易陷入…-★“上货模拟器○◆▲”的疲劳循环△•=。低保真建模与素材复用虽契合模拟品类的低成本特性■▷,却也成为玩家诟病的焦点▽■▪•…▽。
此举旨在遏制跨平台流量争夺△□,维护Steam闭环生态的纯净度••▼-◁■。同时=▼◆,试玩版游戏被要求建立独立页面并与正式版明确区隔…▼◇▪,防止通过◁-▷“DEMO捆绑营销-•△▽◁”误导消费者=▪◁○。
另外…▲,若开发者认为遭遇恶意差评▷•▲,可向Steam发起申诉…▽▽=,经审核确认属实后▼=■,该恶意差评将会被移除□▲▼。
以及能够通过Steam官方API获取的数据(SteamDB)…▪▲◆★●,以提高产品的存活概率◆-●□▲。Steam新的折扣规则优化政策正式生效=□◇▽●◆,爆款游戏盘点——从《幻兽帕鲁》到《漫威争锋》◇★○△,《庄园领主》《背包乱斗》《米塔》都是这种合作机制下的产物☆▽◇◇☆。典型案例显示◁-▽□=★,网易《漫威争锋》是近期的典型▷◆△•▪…。游戏上线国Steam热销榜◁◆▷△◁●,占比增至45%▼▽•◆△★;
头部外媒前对Newzoo★○…□▪、Sensor Tower☆☆▼=▼、ICO Partners等三方机构数据做了整合☆…•▲○■,认为2024年全球游戏市场营业收入达到1843亿美元•◆-•▽。其中主机市场规模达到503亿美元•△,PC市场达到415亿美元▽◆△△▼。
总体而言★○◁,《幻兽帕鲁》以剑走偏锋的创意填补市场空白□▲▪▪-,虽显粗糙却贡献了近年最令人难忘的魔性体验△▽。
其精巧的肉鸽循环设计◇=○□、低门槛高上限的玩法平衡▽★▲,以及每局仅需15分钟的高密度策略体验▪◁▽■◁,成功打破了传统卡牌游戏的框架=▲•□,被誉为★-“《杀戮尖塔》后最具革命性的卡牌肉鸽作品▪▽▪☆”☆▼★▲。
在2024年初▼•◁•◇○,罗斯基就曾对《超市模拟器》做过拆解◆…★=▼◆,并认为这套模型极度适合进行◁□•☆•=“模式套利◁◇☆”●★◆▼。
在主机赛道▷-•☆○◇,索尼PlayStation的营收结构和行业地位与Steam高度趋同…◆•,很适合作为参照物▪•。
频繁进行跨区操作将触发账户封禁机制○=■。首次触发仅作警告处理•★▼▼,若再次违规●■-▲,账号将被封禁30 天□=○,第三次违规则会面临永久封禁▷●◆◆。
在后续的报告中□◇-★-…,VGI进一步指出◁●-=:2024年在Steam上发布的中小型游戏中=…□•,仅有36%收入超过500美元=•☆▪。虽然游戏发行量年增超30%△•▪△●,但头部效应加剧▼•,0▷……●△.1%游戏贡献超80%收入=☆▼=○▪。
但整体上缓解了玩家对□▽▽“抢先体验陷阱▷▷•=☆”的焦虑○▼…▷=,凭借让帕鲁打工战斗两不误的荒诞设定引发现象级热潮◆◇▲。说是狂飙突进也不为过■•◆。2024年Steam平台的规则调整主要围绕技术升级-▲•▪、内容规范和用户体验优化展开•▷▽★-■?
Steam平台94%好评率与2100万销量印证了其核心吸引力△▪=◁,百元买断制与零氪金设计凸显性价比优势◆●,8小时快速成型基地的紧凑节奏更令玩家直呼上头●■■□。
而在Steam所处的PC主机生态圈◁•■,发售后的一系列技术问题(服务器崩溃●•○、匹配故障)和运营争议(强制绑定PSN账号○☆•、武器平衡性调整失当)导致其Steam评价从◆•▲●“多半好评◇-▼-◇”跌至•-▽“褒贬不一★•◁”甚至…-▲△△“多半差评◁•▲•▼”△▽●☆▽。找到自己的受众▪◇●□▷▲。
然而•□▷▽▼■,中后期重复任务•●▷、建模穿模等技术缺陷暴露小团队开发短板=▪••▷▲,Xbox版本性能问题与法律层面的缝合争议也为长期运营埋下隐患▼▷。
1▪■、版号办理•▷○••;2-▷•▷、针对中小公司的海外市场支付解决方案-◁○▼△;3◇▽•□、PWA封包技术支持=▷◇■▪★;4□◁★…◁☆、绿色GS外包团队资源▲-◇■•▲;5▷◁-•▪◇、韩国游戏市场资源全支持(评级▪▷-、支付▷◆=▲、买量△•▽=▪、营销等)◇○;
2024年=☆•△▽,Steam以用户和营收的…★☆▽▼“狂飙突进▽=▲•○”再次印证其全球PC游戏生态的统治地位▽◆▼。
罗斯基认为▲◁,Steam上述主要业务的营收总和◆◇▼•▲=,很可能已经接近甚至超过200亿美元☆◆。这个数字低于腾讯◇△…、索尼的游戏业务收入◁△•△•◁,但高于网易☆△△、米哈游-■◁★○。
数据显示▷◆=▲,仅0=○.94%的活跃用户仍在使用旧系统▷▲□•,平台通过强制升级进一步降低用户账户风险◁…,同时推动开发者适配现代操作系统环境▷○•▽◇▪,避免因API差异导致游戏运行异常△◁☆■☆•。
开发者需转而利用Steam内置的社区公告•☆★◁、创意工坊等工具进行宣传◁○◁▲••,形成更规范的互动场景•◁▷。
2024年1月10日•◆▷•,Steam对使用AI技术的游戏进行了政策调整▼-★▼▼,更新了内容调查并制定了审核标准★△◇,其中包括预生成内容和实时生成内容☆●。
2024年12月○•-•,网易与漫威合作的免费英雄射击游戏《漫威争锋》横空出世☆…,凭借Steam平台45万同时在线用户的亮眼成绩◁▽▷◁▷,成为▲▷“有史以来免费游戏发行规模第二大之作■○☆★●”○▪,仅次于腾讯的《Lost Ark》◆□▪=▪○。
尽管CS饰品近乎真金博彩的玩法一直饱受玩家诟病▷△▼•…▼,但这个小型△…“金融市场★△=●”的规模一直在膨胀▼▲。
小型开发者自身的成本压力并不大■•◆◆,创新意愿也一直很旺盛▷☆。这里的不确定性主要来自平台◇•=◆•。
中小型团队则在流量红海与平台规则收紧的双重变化下寻求突围○◁▲☆=•。变化也是剧烈的□…■▪•。游戏从货架布局●◇★=□、库存管理到动态定价策略均需玩家深度参与•△▽,SteamDB基于官方API数据统计□•?
根据社区规则=□▽◆,Steam对每笔订单收取5%的基础手续费(最低0◆□.01美元)▽▲=,而CS2-◁••●、DOTA2这样的特定游戏还要在此基础上额外收取10%的★■▽○○“特殊游戏费-•”=◁,均由买家支付★▼◇。
结合两张表可以看到★▷■★▲,这些年Steam平台-=▽“头部厂商转向服务型游戏■••◇●,独立团队深耕内容型游戏◁▲▷◇□”的大趋势得以延续▪▼▪●。《黑神话》是其中为数不多的异类◁▼▪…☆•,也是今年整个游戏圈最大的黑马••。
在2024年Steam最畅销游戏榜单(衡量标准为毛收入)中■◆,最高级别的12款白金档游戏里有5款免费游戏◇•▼□•◆,占比超40%▷-▽☆;提供内购的有7款△•,占比超58%◁•▽▽:
然后是好评率最高的10款游戏(SteamDB好评率与商店页存在细微出入)□◁-=:
对于实时生成内容○●=▷▽□,开发者需要告知对AI技术采取了哪些保护措施●◆▷■◆◁,并在游戏的Steam商店页面上公开披露信息○□,同时玩家可以举报游戏内违法的实时生成AI内容▽○▼…△=。
《Balatro》(小丑牌)是一款将传统扑克规则与肉鸽机制创新融合的卡牌构筑游戏△▲★▪☆▷,凭借其独特的策略深度和令人上瘾的玩法…★,成为2024年Steam好评率最高的独立游戏之一(好评率98%)-■。
此外◆△▷,Steam还有两个很容易被忽略的收入来源■★-▼:硬件收入和社区市场消费税…☆•□•…。
加强区域差价管控•◆,并创新性融入皮影过场动画与变奏版《云宫迅音》■◁,·《黑神线A项目立项的消息=▷◆△•,其工业化管线搭建能力有待进一步观察◆▪△◇■。不过▪=☆△▷▪,文化维度上=☆○◁…,爆款频出的繁荣背后却暗流涌动▷◇。825款新游戏…◆,甚至设计了黑帮贷款压力等叙事元素以增强代入感☆★。
游戏以漫威多元宇宙为核心△◇,集结复仇者联盟▲●、X战警等经典角色●▲◇△▪,通过高度还原的技能设计与美漫画风的精致美术●☆■◁★○,打造出了沉浸式超英体验◆★▪●◁△。英雄连携机制与快节奏高爆发战斗相辅相成○•▼=○,形成兼具策略深度与操作爽感的核心循环■▼。
但无论如何★▷○▽■▼,《绝地潜兵2》都对Steam市场乃至整个游戏行业产生了深远的影响☆•■●。
通过上述三组数据■▷▼●▽=,我们已经对2024年Steam市场的情况进行了较为全面的梳理■◁△□▽•。
自2020年CS饰品交易热潮爆发以来◁▷▷▼,Steam社区市场的热度一直居高不下▽◇△△●,日均交易额已膨胀至数百万美元◇◁▪○▲□。
作为当下服务型游戏的翘楚☆▪◇◆◇,如果说《绝地潜兵2》是索尼多端战略顿悟的拐点★□△,那么《漫威争锋》就是网易出海业务在《荒野行动》后的分水岭★…☆。
索尼的营收结构恰好呼应了前面提到的Steam内购流水算法☆•◆▼◇。2024年3 月28日○-■☆△☆,2023财年(2023年4月1日至2024年3月31日)★=◁…▼▽,一些5人以下的研发开始选择和相对有实力的发行合作▽★,Steam客户端全面停止对Windows 7/8/8•△▽★○▽.1系统的支持▪▷○。尽管该政策引发独立开发者对生存压力的担忧▷▷◇■▽▼,2024年Steam的营收规模相较2023年有了极为显著的提升◆▲▪•。
这里面的数据差异应该是统计口径不同导致的▪▽○◁■▲。SteamDB可能没有剔除一些下架游戏★▲=●,另外不同区域能检索到的游戏库也存在一定差异▼▷。
Steam市场并不是孤立存在的=◁,而是深度嵌入全球游戏产业循环的△◁。所以在报告的最后=★•,罗斯基将按照从宏观到微观的次序☆○-,为大家梳理了几个值得关注的趋势●•…,作为结尾=●▪▪•。
具体优化内容如下●▪▷●★:黄金档中免费游戏为5款★★•★■…,2024年Steam现象级爆款综合盘点与介绍=▪■○▷。当然▪□□,51%比49%▷▪•▲▷◁,同比增长31■▲□●◇.6%●•★,那么2024年Steam分销业务收入最终会落在150亿到180亿美元这个区间●△•▪。但对于资源有限的独立开发者来说◆=,《Heartbound》则因标注迫使开发者在13个月停更后紧急发布补丁☆▷•◇。
以下9条值得引起广大开发者的关注▼••…■。它让Pocketpair赚得盆满钵满的同时•▪=▪▷,对小团队来说▽•,Steam作为PC分销领域的绝对统治者•=▼▲◇…,旨在对频繁打折与价格操控现象加以限制▪■-•■▲。
占比超70%-•▲:自1月1日起□◆-,一些在社媒●=、Twitch上大爆的产品在国内几乎毫无声音□=,中国游戏圈总是习惯性地把Steam当作小众艺术家的自嗨园地…●=。这里面既有《绝地潜兵2》《漫威争锋》《使命召唤◇□:黑色行动6》这样的超级爆款•☆▪▷▽▽,而是每年都能赚10亿美元的产品▼=▽。因为大厂需要的不是一次赚10亿美元的项目•☆▲•★☆,如果计入《黑神话》导致的买断收入偏高▼•▷▪□,《黑神话▽•▷★◆▷:悟空》以技术实力■▷△▲○、玩法创新▲★△●★、文化厚度三重突破☆●☆,
6■•◇☆.评测价值系统上线日○●◇•◆,Steam社区规则进行更新○…■-◆▼,正式上线评测价值系统□○★。
长期以来▪…•…,Steam一直在用各种方式呵护这批开发者的成长☆☆▲▼◆▪。但随着平台游戏发行规模的逐年增长•▲•▼•=,均摊到每个产品手中的免费流量正在快速下跌■◇▼▷。
上面这23款游戏•◁◆◆,是Steam官方认证的2024年最赚钱的产品▲○□=,包揽了平台营收的半壁江山-△▷•…。而服务型游戏在其中占据了绝对主导地位▼▽。
而中小团队不得不回答的问题●◁□•,则是如何在巨兽搏斗的血腥战场上寻找夹缝=☆,找到适合自己的细分垂类☆=◁■◆。
《超市模拟器》作为一款以超市经营为核心的第一人称模拟游戏▽•◁▷□,通过高度拟真的经营机制和沉浸式体验展现了独特的市场定位◁☆•▼。
国内多家媒体预估游戏首月全渠道流水接近1▷◆-•.4亿美元◇••。可能需要更多的前期投入与长期规划▼▽。是Steam未来亟需斟酌的主要事项☆□○-……。透明•△:所有包含在Steam☆□★▷“统计数据□…◇▽”页面的数据■△■◇◁,游戏通过1•-★○▪▪:1数字化复原大足石刻千手观音▼▽=☆•、陕北窑洞群落等文化遗产▼•,比找到有钱的发行更重要■○▽。但玩家对更新速度与社区管理的批评仍持续存在•■。以98%的Steam好评率成为2024年末的现象级黑马◆…☆-…▪。凭借其独特的meta设计和多版本切换机制打破了传统次元壁=▼△▪◁▽,《米塔》作为一款由俄罗斯两人独立团队开发的二次元心理恐怖游戏▷•○!
2024年Steam平台共发行18▷★,手速快的都能吃到肉•○◇。团队紧急发布补丁☆△▷。具体更新内容如下●▼:对于预购阶段开启 △☆△“抢先体验○••●☆◁”(Early Access)的游戏★▼,开启中国游戏产业的新纪元▲▼◁▲■。不仅树立了国产游戏的新高度■-,长期以来…□☆-。
Steam目前基于网页版面的流量分发机制☆△▽★,是平台发展的遗留产物▽■■。早期Steam的上架机制更类似PS Store•▲◁=,只和成熟的发行对接◇▽。2017年☆▼•“青睐之光▷•◆▽▷★”废除后▷○▼▪☆◇,小团队才迎来了高速发展的窗口▼-△□。
游戏以未来科幻为背景■□▪,玩家化身▲•“超级地球▼○☆=•◆”战士☆△,在程序生成的星球中执行多样任务◆□▷▲•☆,搭配轨道空袭▽-▪、机甲载具等支援系统■▪▽▼○,呈现出高自由度的战斗体验•▲•-▲△。
半透明•◇★▲•:VGI▷◁◇◁、GA等三方机构基于透明数据△▽▪☆◇★,叠加自身算法得出的期望数据•…□•◆◇。主要为买断制游戏的销售数据◇▲▷,以及免费游戏的下载量◆=△△▷◁。
以上就是罗斯基2024年Steam市场白皮书的全部内容◆▲▲▼◁,感谢您的耐心阅读☆▪。
为了保证结构的凝练•○▲-,本次报告的爆款盘点部分…★,将只选取成绩优异且对行业产生结构性影响的新作品★▲•。
同样是兜售美貌▼•▽○◁,互动影游赛道的投机者只看到了▪○“短剧概念=▲-▼”□▷“擦边卖肉▲▼▷-”■◇=■◆▪;而AIHASTO的两位二次元俄罗斯老哥•◆☆□◇,以及发行IndieArk○▼,则看到了表象之下更深层次的情感需求○▷▷▽。
如何维持大厂与独立团队的生态平衡▷=★◁◁、保持平台活血=…=-◆,玩家在抢先体验期间的游戏时长会计入退款总时长限制内○…★•☆。其成功或将推动更多厂商投入高质量单机研发△=◁○★▪,索尼游戏及网络服务业务销售收入同比增长17%至42677亿日元(当时约合296亿美元/人民币2157☆☆■◇▼●.7亿元)◇▼○。·Steam国区与欧美区用户感知的差异继续拉大-▼○●。创新性融合宝可梦式宠物养成与自动化管理玩法▲◆-△□◁,那么闭着眼模仿是很难出大错的◁▲•○。这里面或许存在套利空间□■□。也有宏观需求不振的影响▪■◁…•。海外直播热度持续领跑◆•▲★?
海外一些金融机构对Steam买断和内购收入采取了1▽▷★…:1的估算方法★=,认为2024年Steam两项营收均在100亿美元上下…○2024Steam生态大盘分析 罗斯基白皮。
至于显卡☆▲■▪•▽,则依然是英伟达一统江湖△○:RTX 3060登顶占有率榜首•◆▪-=-,且占有率前10的显卡型号均为N卡▲☆•。
对于游戏人来说•▼,2024年是艰难的一年■…◆…。根据ObsidianPublish数据…▲…◁,2024年超过14●▲△▪▼-,600名从业者失业◆=•□•=,这一数字较2023年激增39▷▲▽….9%★◁▲▪。
具体到产品◆△▲▲▼●,罗斯基根据SteamDB数据●☆,整理了2024年在线名的新游戏▽••◁:
内容型游戏负责收获玩家的赞誉和流量-•▷,聚拢了远高于自身商业价值的关注度★☆▽□◇▼;服务型游戏负责增长和利润○•▽●◁,巨头们顶着骂声靠IAP闷声发大财◁▷◆。
随着越来越多头部厂商凭借成熟技术和资金储备==-,加速布局服务型游戏□○=,Steam生态内部分化势必进一步加剧•●●▽■。在获量PP电子试玩▲▽★…、变现等多个维度上▼●▽,中小团队将持续面临巨大竞争压力▲□●△△。
但是□△,新游数量续创新高●▽○▼、免费IAP游戏营收占比扩大▽△▲…、国内厂商3A立项热潮▷▽◇▪,这三股趋势都在快速推升Steam平台流量的实际价格-○▼。从财务角度出发•▽◁▼□…,Steam考虑进一步拓展流量变现手段的可能性在攀升●▪★-○▷。
至于3A单机游戏▽▷◁◆▪,这些公司普遍态度冷漠(尤其是欧美企业)•○△▽▷。这与国内舆论场对内容型3A的一味吹捧背道而驰☆=•▼。
以下产品的销售数据均基于VGI在2025年2月10日的统计结果●■,排名不分先后□☆◁★▪◆:
它惊人的ROI彻底终结了头部大厂关于▽•◇“要不要做服务型游戏▷◇”的争论▪◆◆○,并为后续所有GaaS产品的商业模型提供了范式•○•■◆。
2024年Steam平台在线用户数多次刷新历史纪录•△▲○★▷,12月峰值突破3933万人△▪△▼,较2023年同比增长超500万人▼○-◆,增幅达17…◆.05%◁◁。为了更直观=-○◆=△,大家可以参考VGI提供的图表•△●▲■•:
服务型产品▽…★☆▼“大DAU+长线回收◇…▲■○”的商业模式对头部公司天然具有吸引力▪▷▲☆,只要成功就能几十倍的回收试错成本△-。2025年◆★▽★◇-,我们将看到越来越多人在◁☆○●△★“增长焦虑★□■▼-”的驱动下□□=,在这条赛道上投下重注■□▲☆。
此后一大串《XX模拟器》的上线爆火完全印证了我们的观点•☆。下半年的《TCG卡牌商店模拟器》更是借着宝可梦手游的东风▪-▽-=△,完成了对赛道鼻祖的超越▲▷=。
由于Steam客户端并不直接披露日活○=●、月活数据▽□,我们可以从Steamworks官网的实时记分牌寻找证据◁=…■◆。当前Steam平台月活数据已升至1▪▲•■□.32亿■□▪=▼,较2023年的1□△•●••.2亿…▲●▽★,同比增长10%-==-▼•。
VGChartz发布的历年游戏主机出货量统计显示▲□◇■■◁:2024年1月至8月▲▲,索尼PS5出货量达到853万台▪△◁-…△,保持了对微软XS和任天堂NS的压倒性优势==,市场占有率达到了恐怖的49◆★.8%
2024年12 月11 日▲▽▲-,锁区规则进一步升级•◁★☆,着重对跨区入库行为加以限制=▲。
宏观需求萎靡◁=…◆,产业生态固化——这是包括中国公司在内的所有市场参与者都无法回避的基本面▪▷◇▪。
统计Steam平台的各项数据○◇◁•▲,一直是游戏行业的老大难问题=◇…。由于Valve不是上市公司▼■…▲,而且管理层行事作风一贯神秘低调■▪=▪…▼,给数据工作带来了很大挑战◇■□▪▼=。
一旦抢先体验时长超出2小时●▽•●▼,即便游戏正式上线后玩家未曾游玩▼◁▼△△•,也将不再具备无理由退款的资格••◁▼★…。
若想获取这类游戏▲★▪△○◆,玩家只能注册巴西▲■◁▽、土耳其等外区账号▲□■▲…。而对于半锁区游戏••,玩家尚可借助加速器 •▼◁-★“一键入库•◇■”▽◇▪,但必须匹配特定节点▪○…●◆▪AI智能推荐阅读器。,比如美服节点就对应美区的半锁游戏▷…○。
要么学习移动端超休闲的打法◁★☆▲…,内部大规模孵化低成本原型◇▷◁,抢小团队和独立开发者的生意•□○•;要么学习米哈游精神△▽▷,把过去几年的积累加杠杆梭哈3A◇…◁▽,赌自己是下一个游戏科学•-☆◁•◇。
2024年▷●◇★,Steam市场诞生了多个创纪录的爆款▪▲●,可以说是平台建立以来最热闹的一年•◇◁□。
《黑神话□○▽:悟空》以《西游记》为创作蓝本▷=,通过虚幻5引擎打造出具有次世代标杆意义的视觉盛宴=•▷●…。从动态光追渲染的佛堂金箔到雪域山峦的粒子特效=★,画面表现力堪称◆-…“可交互的中国神话画卷☆▽•”▽-●▲○☆。
总量方面□■◇★•,目前SteamDB抓取的数据显示•◁◆:Steam平台总产品数(按App ID记)已超过37万□■=,按程序包记(包括DEMO◇△、DLC等)已超过120万•▪○□,捆绑包总数超过3△◇△□.7万•▷■◇。
围绕CS饰品交易○○★=○…,从业者衍生出了一系列专业的场外交易平台□◆、抵押贷款机构•◆◆、做市商等市场主体◇◇△…,甚至影响了不少币圈项目■☆★。
这部分有两个可供参考的抓手▲△★…。一是VGI估算的销量和销售额(有数值但不保证100%准确)▽▲□,二是Steam自己公布的2024年榜(100%准确但没有数值)-▪▽▼-。
用户软硬件情况方面◆▲●△▷,2024年Win11终于完成了对Win10的超越☆▼△△◆▽,成为Steam用户使用最多的操作系统★…☆▷。
如果说大盘数据体现的是-□“赢家通吃■▲★▽●◇”◁▷=,那么官方年榜则表明了服务型游戏的异军突起▽•▷-△◆。
VGI估计2024年Steam市场买断制总营收(不扣除退款)为107◇▽◇.3亿美元…□◆◁,破历史纪录●-▼,同比增长23▼▪●△.6%=▼--=■。
其中独立游戏占比超98%△○,但有约1▽▷□◁.5万款因未达平台标准被归类为受限游戏(无卡片掉落◇▽•▷、成就等功能)◁○▲▼。
另据多个信源报道…•,网易12月底上线的《漫威争锋》取得巨大成功•▷▲▪◇○,首月全渠道流水约1▼•◆■•.4亿美金■◇△○▼△。这标志着又一员猛将加入了GaaS战争=△★△=◁。
针对全锁区游戏▷•◆☆★▷,国区账号无论通过 ■■▲◇“切换钱包地区○=-…●◇”▼▷▪=…,还是使用第三方工具▽★◆□◁☆,都绝无可能实现入库●◇■。
作为首款国产3A级作品◆•◆□★▽,其Steam平台240万同时在线国热销榜首的成就□☆▼…=,不仅打破☆…▼●“国产无3A=◆■◁◇”的行业魔咒○★●•,还引发了海外《西游记》原著研读热潮◆■▽▼○•,被外交部评价为△▼“数字时代中国文化输出的现象级里程碑▼▲◁…◆◁”•□。
但数据证明◆=▪•□,Steam早已是全球最大的PC分销渠道▼■▲…○、全球最大的游戏道具交易平台-▪★○,并且还是全球最大的综合性玩家社区●▼◇▪。
这里最重要的是增设好友时长限制PP电子试玩▪◁◆▪。如今双方需成为Steam 好友满30 天▲-☆-,方可相互赠送礼物○•●▲,改变了以往无此时长要求的情况=▷△○…▪。
Steam于2024年12月试水▽○-“抢先体验游戏的更新标注▲-◆”功能…▽=,并在2025年2月将该项功能正式落地◇■•▷●。
其一☆-○▪◆,缩短折扣冷却期△=▲=,将两次折扣之间的间隔从原本的6 周缩减至28 天•◆…○△☆,但季节性特卖情况不在此列▪=★□。
它是索尼内部孵化出的首个全平台营收破10亿美金的服务型游戏□▼,也是索尼PC转型战略的里程碑式产品◇○◇◆=◇。
这几年…◇-,Valve好像终于意识到了自己的江湖地位◆★,开始挥舞--=“平台规则•○●•☆”这柄利器▽…=,把PC赛道的演化方向推往有利于自己的一侧▪●□。
Steam的硬件收入主要包括Steam Deck和Steam VR设备△=●,其中Steam Deck自推出以来长期位居全球热销榜前5位▷◁□▽,2024年对平台的收入贡献不会低于5亿美元▪=□▲…。
在这种条件的刚性约束之下▽■△□,2024年Steam市场大中小三级主体=▽☆,采取了截然不同的策略-★▼▼。
游戏以德州扑克牌型为基础◇□▼,通过150余张效果各异的小丑牌作为核心机制◇=▷▲★…,结合塔罗牌◆○◆•、星球牌等辅助卡牌系统-△○,构建出无限可能的策略组合○◁•▲-▼。
此外◇…■…▼,网易依托《永劫无间》积累的在线服务经验▼●▽□,通过Discord为《漫威争锋》构建了全球最大游戏社区△▲,规模是《原神》的两倍★▼。
·一些币圈项目方的…=◇●□▲“伪链游▼…●”正在Steam上冒头◇★■,《Banana》是典型案例○◆▼…□▽。他们利用Steam饰品的中心化发行机制和二级市场控盘手法收割泛用户○=■☆▲。这可能会引起平台监管规则的变化◆○▷。
游戏通过高自由度玩法让玩家体验捕捉百余种帕鲁的乐趣◇=-=,同时化身黑心资本家建立自动化生产线•△□••▽,配合枪械战斗与科技树升级形成独特策略循环…•○-=。
其中▽•,PS Store流水排名前10的游戏●▲○,贡献了51%的营收(约150•▲▷□▲□.9亿美元)○◁★。这些游戏包括《GTA 5》《原神》《使命召唤》《堡垒之夜》等●▼☆,几乎全是免费+内购-★△◁。而在此之后的数千款游戏□◆▪◇●■,则以买断制为主☆△。
此次更新引入 ◁△•“评测价值评分◁◆□▷■” 算法●☆,该算法将优先展示那些对玩家决策帮助较大的评测-•▽,例如包含详细分析的内容▲○○★,或是玩家基于100 小时以上游戏时长所产出的深度体验分享□▪◁▼▲◁。
在游戏的季票销售与DLC发行计划方面◆◁=△=,如果DLC发行计划有变■◆-,开发商有一次机会重新安排发售日期--△,但新日期不得超过原定日期三个月-••△▽;若DLC被取消▲▽▽◁•△,预购玩家将获得退款■●▲☆◇。